Мы будем периодически переводить статьи и отрывки из книг, которые тем или иным образом соприкасаются с нашей деятельностью. Первым мы публикуем частичный перевод четвертой главы «Потребляющие монстры: большие, совершенные, заразные» из книги «Speculative Everything: Design, Fiction and Social Dreaming». В качестве иллюстрации к статье была использована работа Томаса Майера. Поправка: после того, как мы сделали этот перевод, Strelka издала официальный перевод всей книги и выложила этот же отрывок (приятное совпадение) у себя на сайте.

«Хотя мы более чем когда-либо осознаем как обещание, так и угрозу технологического прогресса, нам все еще не хватает интеллектуальных средств и политических инструментов для управления этим прогрессом» — Andrew Feenberg, Transforming Technology, A Critical Theory Revisited

Одна область, в которой дизайн может выступать в качестве критики, имеет очевидное практическое применение в научных исследованиях. Двигаясь вверх по течению и исследуя идеи до того, как они станут продуктами, дизайнеры могут изучить возможные последствия применения технологий до их возникновения. Мы можем использовать спекулятивные проекты для обсуждения их потенциальных этических, культурных, социальных и политических последствий.

Жизнь в экстремальное время

Вокруг нас формируется странный и удивительный мир. Генетика, нанотехнологии, синтетическая биология и нейронауки — все это бросает вызов нашему пониманию природы и предлагает новые возможности проектирования на уровне и в масштабах, никогда ранее не доступных нам. Если мы возьмем только одну область, биотехнологию, и посмотрим внимательнее, то мы увидим, что революция идет полным ходом. Речь уже не о проектировании вещей в окружающей среде вокруг нас, а о разработке самой жизни от микроорганизмов до человека, но как дизайнеры, мы посвящаем очень мало времени размышлениям о том, что это значит.

Движимые прорывами в генетике, животные клонируются и генетически модифицируются для улучшения своего пищевого потенциала, человеческие младенцы предназначены для того, чтобы обеспечить органы и ткани для своих братьев и сестер[1], рыбу[2] и свиней[3] делают светящимися в темноте, и трансгенные козы разрабатываются для производства военного шелка для использования в пуленепробиваемых жилетах [4]. Были созданы химеры с комичными названиями, такими как geep и zorse, и коровы, которые производят человекоподобное молоко. Мясо выращивается в лабораториях из клеток животных, у художника развивается пуленепробиваемая кожа[5], а ученый утверждает, что создал первую синтетическую форму жизни[6]. Способность проектировать жизнь, как человека, так и животного, лежит в основе многих из этих событий. Они имеют огромные последствия для того, что значит быть человеком, как мы относимся друг к другу, к нашей идентичности, к нашим мечтам, надеждам и страхам. Конечно, мы всегда умели проектировать природу посредством селективного разведения растений и животных, но сейчас разница заключается в скорости, с которой эти изменения проявятся, и в самой чрезвычайной природе изменений.

Лаборатория> Рынок> Повседневная жизнь

Многие из этих идей существуют как одноразовые генетические эксперименты в лабораториях, но поскольку микробиологи и инженеры начинают совместно работать над индустриализацией и систематизацией генной инженерии, особенно в синтетической биологии, эти идеи скоро перейдут через рынок из лаборатории в повседневную жизнь. Процедуры, которые в настоящее время строго регулируются и доступны только через здравоохранение, могут стать свободно доступными на рынке, сформированном по желанию потребителей, а не терапевтическими нуждамами. Готовы ли мы относиться к обществу как к живой лаборатории, точно так же, как к цифровым технологиям? Да, Facebook влияет на наше поведение и социальные отношения, но мы можем не использовать его. Когда мы начинаем проектировать или перепроектировать саму жизнь, все становится сложнее; последствия становятся более глубокими, и сама природа того, что значит быть человеком, может измениться.

Нам нужно подвергнуть сомнению эти идеи (и идеалы) и исследовать их человеческие последствия, когда они применяются в массовом масштабе в нашей повседневной жизни. Вот тут и появляется дизайн; мы можем проводить исследования в лабораториях, и быстро переходить к изучению возможных применений, движимых человеческим желанием, а не терапевтической потребностью. Способствуя дискуссии о последствиях передовых исследований в науке, дизайн может принимать практическую, почти социальную цель и при этом играть определенную роль в демократизации технологических изменений за счет расширения участия в дискуссиях о будущих технологиях.

Для этого нам нужно расположить дизайн выше по течению, за пределы продукта, за пределы технологии, ближе к концепции или стадии исследования, а также разработать спекулятивные проекты или «полезные фикции» (useful fictions) для облегчения дискуссии. Как дизайнерам, нам необходимо перейти от разработки приложений к разработке вовлечения (implications) путем создания воображаемых продуктов и услуг, которые размещают эти новые разработки в повседневной материальной культуре. Как однажды заметил писатель-фантаст Фредерик Пол, задача хорошего писателя — не столько выдумать автомобиль, сколько описать автомобильную пробку. Так же как эргономика возникла в механический век, чтобы обеспечить лучшее физическое соответствие между нашими телами и машинами, а ориентирование на пользователя (user-friendliness) появилось в компьютерный век, чтобы обеспечить лучшее соответствие между нашими разумами и компьютерами, — этика должна быть на переднем крае с биологическими технологиями. Нам нужно уменьшить масштаб и подумать о том, что значит быть человеком и как управлять нашими меняющимися отношениями с природой. Этот сдвиг в фокусе требует новых методов проектирования, ролей и контекстов.

Потребители-Граждане

На протяжении большей части дебатов, до сих пор, общественность принимала участие в качестве граждан, спорящих в общих чертах об этических, моральных и социальных проблемах. Однако, когда мы действуем как потребители, мы часто приостанавливаем эти общие убеждения и действуем, основываясь на других импульсах. Существует разделение между тем, во что мы верим, и тем, как мы на самом деле ведем себя, когда хотим использовать биотехнологическую услугу или продукт. Обычно, когда мы обсуждаем большие вопросы, мы делаем это как граждане, но только как потребители мы помогаем реальности формироваться. Только когда продукты покупаются, они вступают в повседневную жизнь и оказывают на нас влияние. Акт покупки определяет наше технологическое будущее. Представляя людям вымышленные продукты, услуги и системы альтернативного будущего, люди могут критически взаимодействовать с ними как потребители-граждане. Столкнувшись со сложной смесью противоречивых эмоций и реакций, открывается новые перспективы полемики о биотехнологии.

Примером этого являются Плотоядные Домашние Развлекательные Роботы (2009) созданные дизайнерами Джеймсом Оже и Джимми Луазо. Они похожи на современную домашнюю мебелью, а не на технику или машину. Оже и Луазо изучали исследования, проводимые в микробных топливных элементах, которые позволяли бы роботам существовать автономно в дикой природе путем преобразования органического вещества, такого как насекомые, в энергию. И они задавались вопросом, как это может перерасти в новые виды домашних роботов. Каждый из пяти роботов драматизирует процесс преобразования энергии из грызунов или насекомых. Например, «робот-часы с флюгером» использует петлю наждачной бумаги, которая поворачивается небольшим мотором, а дальше мухи и другие насекомые соскабливаются в микробный топливный элемент. Энергия, вырабатываемая мухами, используется для питания двигателя и небольших часов ЖК-дисплея. Проект был чрезвычайно успешным с точки зрения дебатов в Интернете, в прессе и даже на телевидении о последствиях использования микробных топливных элементов для питания домашних роботов.

Свергая Дизайн-Язык

Дизайн может перенести дискуссию с одного из абстрактных утверждений общего характера, которые напрямую никак не соотносятся с нашей жизнью, на осязаемые примеры, основанные на нашем опыте участников общества потребления. Чтобы не опошлять проблему, по большей части, мы живем в обществе потребления, а потребительство двигает экономический рост большинства западных обществ. Таким образом, люди могут участвовать в дебатах раньше, создавая диалог между общественностью и экспертами, которые формируют политику и правила, определяющие будущее биотехнологии. Другими словами, дизайн может исследовать общественное восприятие различных биобудущих (biofutures) до того, как они произойдут, и, возможно, внести свой вклад в разработку правил, которые гарантируют, что самые гуманные и желательные варианты будущего, скорее всего, станут реальностью.

Спекуляция посредством дизайна, представление абстрактных проблем в виде вымышленных продуктов, позволяет нам исследовать этические и социальные проблемы в контексте повседневной жизни. Мы можем посмотреть, как различные способы приобретения биотехнологических услуг (например, через семейного врача или через Интернет) или как разные поставщики услуг влияют на восприятие людьми биотехнологии. Идеи правильного и неправильного — это не просто абстракции, они запутаны в повседневных потребительских предпочтениях. Идея состоит не в том, чтобы показать, как все будет, а в том, чтобы открыть пространство для обсуждения, чтобы люди могли составить собственное мнение о том, какой вид биобудущего они хотят.

Save